¿Por qué son tan malas las adaptaciones de videojuegos al cine?

En círculos cinéfilos se empieza a hablar de una burbuja del cine de superhéroes, y cuál podría ser su relevo si esta termina por estallar. Uno de los géneros que aspira a ocupar el trono de las taquillas es el de las adaptaciones de videojuegos, un tipo de cine muy

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En círculos cinéfilos se empieza a hablar de una burbuja del cine de superhéroes, y cuál podría ser su relevo si esta termina por estallar. Uno de los géneros que aspira a ocupar el trono de las taquillas es el de las adaptaciones de videojuegos, un tipo de cine muy denostado durante décadas que ahora parece vivir un renacimiento.

Hace menos de un mes que se estrenó la película de Warcraft, y tenemos a la vuelta de la esquina la de Assasin's Creed y la de Angry Birds. Ahora bien, la mayoría de críticas de Warcraft repite un mantra que ya conocemos: que es una película horrorosa, un caos sin sentido y repleto de clichés.

Sin embargo, el horizonte está lleno de próximas versiones de películas de Sonic, Uncharted y hasta de Tetris (¡), del que unos imaginativos guionistas van a extraer una trilogía (¡!) de thrillers de ciencia ficción (¡!!).

Vamos a preguntarnos si es verdad que son tan terribles las adaptaciones a videojuegos, por qué lo son y cómo podría evitarse.

Situémonos en los primeros años en que se produjeron adaptaciones de una manera industrial, los años noventa. Fueron los tiempos de Super Mario Bros, Street Fighter y Mortal Kombat. Videojuegos de un prestigio incuestionable que dieron lugar a nefastas producciones. La primera fue una catástrofe de recaudación, las otras dos no tanto, pero la recepción fue tan dura que los productores debieron preferir moverse a otros campos más verdes.

Tienen que pasar varios años hasta que, gracias a una nueva generación de videojuegos y a una mejora en la tecnología de efectos especiales que aparecen nuevas adaptaciones. Son los inicios del nuevo siglo, capitaneados por el desastre de Final Fantasy y el éxito de Tom Raider, ambas de 2001. El año siguiente supone el estreno de una saga que aún perdura: Resident Evil, que ha conocido cinco entregas, más una sexta que se espera en 2017.

No obstante el éxito comercial, la crítica vuelve a machacar todas estas cintas sin excepción. Lo hemos comprobado: tan solo Final Fantasy se libra de un varapalo universal, pero tampoco pasa de un 44% en Rotten Tomatoes, que no equivale ni a un aprobado.

La siguiente generación alcanzó niveles aún peores: Alone in the Dark, Doom y Silent Hill, olvidables todas ellas.

Así pues, ¿qué sucede? ¿Es que no hay buenos videojuegos, buenos realizadores, buenos actores...?

No se puede achacar la falta de calidad al carácter técnico de estas películas. Obras mucho más modestas y antiguas, como las primeras películas de Star Wars, resisten el paso del tiempo con dignidad incluso aunque su estética envejezca.

Tampoco puede ser un problema actoral: desde el principio, Hollywood se encargó de que los mejores actores encarnaran a los héroes de las consolas. Nada que reprochar a grandes intérpretes como Bob Hoskins (Mario), Angelina Jolie (Lara Croft), Raul Julia (el general Bison de Street Fighter), Milla Jovovich (Resident Evil), Christian Slater (Alone in the dark) o Sean Bean (Silent Hill). El reparto de las adaptaciones, como se ve, es equivalente al de cualquier otra gran película.

Los directores, en cambio, pueden ser parte de la explicación. No hay apenas realizadores importantes. La mayoría de ellos proviene del cine de acción más plano de los años ochenta. Mención aparte merece Uwe Boll, realizador de Alone in the dark y presente en todas las quinielas como uno de los peores directores de la historia del cine.

Pero esto no resuelve la incógnita por sí solo: cualquier director de blockbusters es capaz de entregar buenas películas. Ahí están James Cameron, Paul Verhoeven, Michael Mann o Joss Whedon para demostrarlo.

No, lo que está presente en todas las críticas, el quid de la cuestión, es la pobreza casi generalizada en las historias. Pero esto sucede porque se escogen juegos que, sin menospreciar su importancia como tales, constituyen un material inapropiado para una narración.

Super Mario, Tetris, Sonic, Doom o Tomb Raider son grandes videojuegos por la imaginación de sus plataformas y niveles, lo vertiginoso de sus carreras o lo angustioso de sus atmósferas, pero no por la riqueza de sus argumentos. Esto no es malo: es parte de su idiosincrasia. La calidad de Sonic o Mario no estriba en su historia, sino en la creatividad de sus retos y lo inmersivo de la experiencia. Son productos de carácter casi deportivo, donde prima el trabajo estratégico y táctico, y el cine es otra cosa, una creación narrativa y sensorial. Superar la brecha requiere... bueno, adaptarse. Por eso hablamos de adaptaciones.

Sorprende que la mayoría de ellas hayan sido de juegos de combate, shooters en primera persona, juegos de estrategia y de plataformas, cuando abundan tantas aventuras gráficas donde la historia manda. Estamos seguros de que obras como The secret of Monkey Island, Loom, Gabriel Knight, Shadow of the comet, Grim Fandango, Day of the Tentacle o muchas otras que se te habrán ocurrido, serían buenas candidatas.

Francamente, no esperamos mucho de Sonic, Angry Birds o Tetris. Pero siempre hay esperanza, y contamos con que Marion Cotillard, Michael Fassbender y el director Justin Kurzel (responsables los tres de la muy estimable Macbeth de 2015) aprovechen el mundo de Assasin´s Creed e inauguren una nueva etapa de películas de videojuegos coherentes, emocionantes y relevantes.