Zynga y los problemas de atarte a una plataforma

Zynga es un conocido desarrollador de juegos. Quizás no te suene el nombre de la compañía, pero si citamos "Farmville" te harás una idea rápidamente de quien está detrás y sobre todo directamente vendrá a tu cabeza

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Zynga es un conocido desarrollador de juegos. Quizás no te suene el nombre de la compañía, pero si citamos "Farmville" te harás una idea rápidamente de quien está detrás y sobre todo directamente vendrá a tu cabeza otro nombre: Facebook, por que los juegos desarrollados por Zynga están atados a esta red social hasta tal punto que simplemente no puedes jugar si no tienes un perfil en Facebook. Y esta asociación tan íntima le está pasando factura al desarrollador donde más duele: en su bolsillo. Los resultados económicos de su anterior trimestre fiscal no fueron los mejores y en un avance de los últimos resultados del actual trimestre, la compañía no solo no ha crecido, sino que mantiene su rendimiento plano, incluso un poco por debajo de los resultados anteriores.El problema de Zynga es haberse atado a una única plataforma: Facebook.

Aunque hay 1.000 millones de usuarios activos al mes dentro de Facebook, si comparamos esta cifra con el mercado potencial fuera de esta red social, esta cantidad es pequeña. Sobre todo porque cuando hablamos de juegos hay una amplia masa de público que no tiene interés en las redes sociales pero si juega activamente en múltiples plataformas: consolas, dispositivos móviles ... el ejemplo más claro disponible de cómo atarse a una plataforma es un error es pensar si los desarrolladores de Angry Birds, Rovio, se hubieran atado exclusivamente a iOS (el sistema operativo de Apple) para promocionar su juego. Bajo esta plataforma Rovio ha hecho ingentes cantidades de dinero pero no se quedó allí, y publicó versiones del mismo ... vamos, para casi todo (hasta una versión Flash para jugar en el navegador). Rovio ha hecho TANTO dinero con Angry Birds que uno se pregunta cuales eran los motivos de Zynga para encerrarse en una única plataforma en vez de tratar de abarcar cada uno de los mercados disponibles ... y hay unos cuantos.

Otro de los problemas de Zynga al respecto de su integración con Facebook es cómo estos juegos requieren de la publicación constante en las correspondientes páginas de Facebook de solicitudes a los amigos de envío de bienes virtuales para poder avanzar en el/los juegos. A la gente, a tus amigos, a tus conocidos les puede hacer gracia la primera vez pero si no juegan a este juego (y muchos no lo harán) al final acaban recibiendo estos mensajes dándoles el tratamiento de spam.

Si, mensajes no deseados que atacan directamente a posibles clientes de Zynga dentro de la única plataforma en la que participan, perdiendo la posibilidad de expandirse ya que la táctica de penetración en su único mercado es ... eh... "dar la brasa" en vez de invitar a probar el/los juegos de la manera más educada y discreta posible.

Hay muchas otras cosas que fallan en la estrategia de Zynga: por ejemplo, la compra de "bienes virtuales" con dinero real. La gente no es precisamente muy proclive a gastar dinero en estas cosas salvo si eres un fan acérrimo del juego, así que para tratar de capturar la mayor cantidad de ventas posibles, lo importante es facilitar mucho el proceso de compra de forma que al usuario final no le de tiempo a pensar. Amazon o Apple en la iTunes Store tienen procesos de compra "por impulso" (One Click) mientras que en Farmville, por ejemplo, hay que hacer 3 o 4 clicks en diferentes ventanas .... y al segundo click ya te ha dado tiempo para pensar que estás haciendo algo equivocado. Se pierde el impulso inicial y por supuesto, se pierde la venta.

La estrategia de Zynga, atarse a Facebook, es exactamente como pegarse un tiro en el pie. Pese a que Facebook ha hecho público que ha llegado a los 1.000 millones de usuarios activos al mes (muchos de ellos, falsos, también hay que decirlo y otros empresas o asociaciones que no cuentan como "posibles" clientes), solo en el mercado de móviles en el mundo mueve alrededor de 5.500 millones de terminales, de los cuales, un 45% son smartphones de gama media, alta e iPhones. Eso quiere decir que solo con una aplicación móvil, Zynga podría acceder a aproximadamente la mitad de esa plataforma. Y sin contar con los tablets. Ni las consolas.