Los juegos vía web sustituyen a los fascículos de septiembre

Algo ha pasado este verano, y nadie sabe bien qué ha sido. En algún punto indeterminado de los pasados meses, en diferentes oficinas y departamentos de marketing han decidido que de "la vuelta al cole" de este año (ese síndrome postvacacional que sufrimos todos en estos días y que nos

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Algo ha pasado este verano, y nadie sabe bien qué ha sido.

En algún punto indeterminado de los pasados meses, en diferentes oficinas y departamentos de marketing han decidido que de "la vuelta al cole" de este año (ese síndrome postvacacional que sufrimos todos en estos días y que nos lleva a hacernos promesas absurdas que jamás cumpliremos) se caigan los fascículos coleccionables sobre temas absurdos (a pesar de ello la colección de pitos para pájaros cumple con todas las características de ser una de esas fasciculadas de culto por la rareza de su naturaleza intrínseca) y de repente han comenzado a aparecer anuncios en televisión de juegos a través de Internet como sustitutivo a las larguísimas colecciones de minifolletos que no se terminan nunca.

Los fascículos son algo de nuestros padres ... nosotros consumimos la información de otras formas.
Esa iniciativa es una "prueba de campo" diseñada para crear comunidades online fuera de los tradicionales sitios de citas, que no pueden considerarse como núcleos de comunidad ya que su modelo de negocio es la comunicación uno-a-uno y están diseñados como tal.

Hasta ahora, todos estos juegos online estaban diseñados como parte de campañas promocionales de apoyo a otras iniciativas (televisivas, como Águila Roja), pero está claro que los fascículos ya no son suficientes y que el modelo de negocio que permite atrapar gente a la vuelta del verano está variando en función de los intereses y usos que la gente da a las tecnologías: los fascículos son algo de "nuestros padres" y como en Internet la información es gratis (o eso cree todo el mundo), la mejor manera de arrastrar gente y ganar dinero es utilizar las capacidades comunitarias de este tipo de juegos, da igual que sean sobre piratas, granjas campestres o aventuras en institutos de secundaria.

Todas estas nuevas iniciativas están creando un _set _de puestos de trabajo para nuevas empresas como programadores web, desarrolladores Flash, expertos en bases de datos y en otros entornos de desarrollo orientados al navegador que sustituyen a los editores, escritores, correctores y maquetadores de toda la vida.

Y mientras, las editoriales que con cuidado y esmero preparan en conjunción con periódicos o de forma independiente el lanzamiento de largas colecciones, ven cómo los advenedizos de la tecnología los están desplazando con iniciativas que además tienen algo que ellos no pueden ofrecer: un feedback _inmediato en función del interés del usuario (nadie tiene que esperar a la semana que viene para obtener más), _un sistema de recompensas que los fascículos no tienen ("Sólo me faltan cuatro meses más para tener todas las cuadernas del casco del Titanic") y la integración con las tecnologías que usan día a día ("¿Dónde está el _badge _que puedo añadir a mi web con «Ya tengo el fascículo 125 de Aviones de la Segunda Guerra Mundial»?").

El mercado del fascículo y el coleccionable no va a morir por esta intrusión en su nicho de mercado temporal que va de septiembre a octubre, pero va a tener que inventar nuevas e imaginativas formas de competir con los juegos online que están mas cerca del actual cliente por el uso continuado y en ocasiones abusivo que hace de la tecnología.

Aunque quién sabe, quizás las editoriales pidan subvenciones al gobierno para que otro modelo de negocio no muera sin su correspondiente pataleo generacional mientras las nuevas tecnologías lo sustituyen por otro más cercano al usuario y sus demandas.