La ficción interactiva

Retratar el estado de la cuestión de la ficción interactiva en 2023, intentarlo siquiera, es tan difícil como escribir en el agua, como decía el poeta John Keats. Sin embargo, nunca la ficción interactiva había estado tan de moda, ni se había practicado, leído y programado tanto. De modo que,

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Retratar el estado de la cuestión de la ficción interactiva en 2023, intentarlo siquiera, es tan difícil como escribir en el agua, como decía el poeta John Keats.

Sin embargo, nunca la ficción interactiva había estado tan de moda, ni se había practicado, leído y programado tanto. De modo que, pese al riesgo inevitable de quedarnos cortos, es necesario escribir sobre ello.

A modo de precedente, no podemos dejar de mencionar los juegos de rol como uno de los grandes hitos en la tradición de desarrollo de historias colectivas. Gary Gygax y Don Kaye publicaron el primer juego de rol, Dragones y Mazmorras, en Estados Unidos en 1974.

Pero, dado que el rol es un juego de mesa y no una ficción literaria per se, los verdaderos inicios de la ficción interactiva podrían datarse en los libros de Elige tu propia aventura de R.A. Montgomery, autor fallecido en 2014, que inició su carrera a finales de los años setenta.

Los libros-juego de Montgomery vendieron millones de ejemplares (pese a las críticas por su baja calidad literaria) y las series de libros con el mismo estilo no tardarían en llegar. Franquicias preexistentes como Dragones y Mazmorras e Indiana Jones, o creadas para la ocasión como Lobo solitario, tuvieron sus propios títulos, y autores como R.L. Stine siguieron el camino de Montgomery. Los cómics también demostraron ser un terreno propicio para el experimento. En España hubo un ejemplo temprano con el álbum de Superlópez de La Espantosa, Extraña, Terrífica Historieta De Los Petisos Carambanales, firmado por Jan en 1987.

En la actualidad siguen publicándose libros modernos de Elige tu propia aventura basados en videojuegos modernos como Among us o Minecraft, con la serie no oficial de El aldeano pringao, para el que se utilizó el subgénero del Escape book.

Los videojuegos son la otra pata evidente de la ficción interactiva moderna. Resultaba lógico que los primeros videojuegos fueran conversacionales, dado lo limitado del aspecto gráfico. De esta manera, el primer juego conversacional, Adventure, aparecía en 1975 y tres años después se empezaba a programar el primer Zork, de la legendaria serie de juegos de Infocom. Seguirían juegos de texto como The hobbit (1983) o la Guía del autoestopista galáctico (1984).

La tercera pata del banco, la más reciente, es la televisión, y aquí damos un salto en el tiempo. La película interactiva de Netflix Black mirror: bandersnatch (2018) abrió la veda a las producciones en las que el espectador interactúa con el programa mediante el mando a distancia, al que han salido algunas continuadoras, incluyendo la serie de televisión infantil de Minecraft.

La ficción interactiva se ha extendido a todas las ramas imaginables: vídeos de YouTube, Internet, historias de audio, contenidos educativos por y para estudiantes o una combinación de todos ellos. La situación actual es complejísima y de una riqueza impresionante. Este ensayo de Nick Montfort y Emily Short la expone con todo lujo de detalles.

Escribir ficciones interactivas se ha estandarizado, hasta el punto de que existen programas gratuitos, de código abierto y sencillo manejo, para la tarea, como Curveship o Inform 7 o los motores de creación de ficciones Twine, Gutenberg (un plugin de Wordpress), Inklewriter, Renpy, Hooked, Inform, Squiffy...

A estas herramientas se ha sumado la inteligencia artificial, que ha permitido posibilidades como los generadores de ideas para inspirar a los autores. Esta App te ofrece el primer párrafo de tu cuento o novela a partir de ideas clave que le facilites.

En torno a la ficción interactiva existe una comunidad activa de creadores y lectores, que se juntan en redes sociales, wikis, portales, foros o grupos de noticias y participan en talleres, podcasts, torneos, gamejams (Spain Game Devs Jam, GeoJam, mechJam o Rayuela de Arena... Demasiadas para listarlas todas) o la Interactive Fiction Competition. Los aficionados juegan y se comunican en línea, por supuesto, pero también en persona, en convenciones regulares, en Estados Unidos o Canadá. En España, festivales de ficción “tradicional” como el Celsius 232 de Avilés va a recibir en la edición de 2023 a un escritor y desarrollador de juegos y ficciones interactivas como Chuck Wendig.

Y es que en España hay una serie de creadores llenos de ideas y ganas. Buena muestra de ello es el juego De lo que aconteció a Kanwa Tathimizu, escrito por Ruber Eaglenest y Mariela González. Una pequeña joyita de literatura interactiva online. También la editorial Con Pluma y Píxel ha publicado libros sobre el tema.

Igualmente recomendable es la Biblioteca Hispana de ficción interactiva, llena de recursos para creadores presentes y futuros.

Demasiado para abarcarlo en una sola entrada de blog, como veis. Esperamos al menos haber picado la curiosidad a nuestros lectores por este tipo de ficción, todavía joven pero llena de posibilidades gracias a los avances técnicos y sociales de los que disponemos (y los que vendrán).