Realidad Virtual: definiciones y conceptos

Oculus Rift y Project Morpheus retrasan sus lanzamientos hasta 2016, que ya podría llamarse el año de la realidad virtual por estas noticias. Aún nos queda bastante 2015, así que aprovechemos el tiempo hasta entonces para ponernos al día en esta nueva ola de realidad virtual. ¿Y cómo van a

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Oculus Rift y Project Morpheus retrasan sus lanzamientos hasta 2016, que ya podría llamarse el año de la realidad virtual por estas noticias. Aún nos queda bastante 2015, así que aprovechemos el tiempo hasta entonces para ponernos al día en esta nueva ola de realidad virtual.

¿Y cómo van a ser las Oculus Rift? Vamos a repasar las claves de cualquier modelo de gafas de realidad virtual, utilizando las Oculus Rift como modelo, no porque esta prometedora compañía nos haya pagado, sino porque es más ilustrativo tener una referencia que aportar definiciones en frío.

  • Pantalla: Las Oculus Rift tienen una pantalla de siete pulgadas.
  • Resolución: Es la calidad de la imagen, medida en cantidad de píxeles por ancho y alto. Oculus Rift tiene p60 x 1080p por ojo, es decir, calidad de alta definición.
  • Óptica: Cada ojo comprende un ángulo de visión de 100º. Cubre casi todo el campo visual para garantizar un efecto de inmersión.
  • Refresco de píxeles: Es la frecuencia de recarga de imágenes. Cuanto más rápido se recargan, menor es el parpadeo que nota el ojo, igual que los fotogramas por segundo del cine o las líneas de la televisión. Por el efecto de la persistencia retiniana se engaña al ojo para ofrecer la sensación de continuidad. La última versión para desarrolladores de Oculus obtiene una tasa de 75 imágenes por segundo.
  • Latencia: Es el desfase entre lo que el cerebro espera ver y el momento en que el sistema lo despliega para él, es decir, el tiempo de reacción del programa. Los videojuegos tradicionales tienen una latencia de 50ms, aunque lo más sencillos pueden reducirlo a treinta. Para realidad virtual el tope hoy en día se sitúa en torno a 2-3 ms.
  • Desenfoque de movimiento: Uno de los grandes retos para la realidad virtual es que, en tasas bajas de latencia, no se produzca un extraño efecto de desenfoque de movimiento.
  • Superposición: Oculus Rift no produce una superposición de las imágenes para los dos ojos del 100%. Es decir, que el ojo izquierdo y el derecho no ven exactamente lo mismo: el derecho ve un área adicional a la derecha y el izquierdo otra a la izquierda. Así se replica la visión periférica humana. La distancia entre nuestros ojos permite que las imágenes sean diferentes y resulte una imagen en 3D en el cerebro. Esta distancia entre ojos se calcula por software.
  • Seguimiento de posición: Este concepto indica si el sensor detecta el movimiento del usuario y reacciona en consecuencia. Hay dos opciones: o bien una experiencia estática, en que el usuario sólo puede mirar a su alrededor, o dinámica, en que el programa registra los movimientos y reacciona. Esto puede hacerse de manera parcial, normalmente con movimientos frontales, aunque ya existen modelos dinámicos completos.
  • Sensores: El dispositivo registra la rotación de la cabeza con un sensor giroscópico de tres ejes, un acelerómetro y un sensor de posición láser. La precisión actual es de una décima de grado. Estos sensores rastrean el movimiento y posición del usuario respecto de la tierra.

A pesar del avance de la tecnología, muchos usuarios sienten mareos al utilizar estas gafas. Algunos puede que no lo superen nunca. Este efecto, denominado “cinetosis virtual” sucede a causa de las diferencias entre la experiencia visual y la corporal. Por ejemplo, en un simulador de vuelo, los ojos percibirían movimiento y velocidad, pero el cuerpo sentiría que sigue parado, lo cual puede causar molestias. Las compañías no ignoran esto y han previsto soluciones como aplicar una nariz virtual que sirva de referencia.

Y como decíamos al principio, Oculus Rift no está sola en el mercado. Valve & HTC tiene las suyas, con una resolución ligeramente superior, de 1.200 x 1.080px por cada ojo y una tasa de refresco de 90fps (en su web prefieren esta unidad de medida y no Hz).

La compañía española Lakento también comercializa gafas, y a buen precio. Su sistema utiliza la pantalla de un Smartphone, y con la compra del producto incluyen dos videojuegos.

Por supuesto, tampoco olvidamos las célebres gafas de cartón que ha popularizado Google, e incluso que se imparten talleres para crear gafas artesanales, lo que sugiere que de algún modo, la tecnología siempre puede estar al alcance de cualquiera.